Homebrew TTRPG Daggerheart ของ Critical Role ตอนนี้อยู่ในรุ่นเบต้าแบบเปิดแล้ว และข่าวดีก็คือมันไม่เหมือนกับ D&D

เมื่อฉันได้ยินว่า Critical Role กำลังสร้าง TTRPG แนวแฟนตาซี ฉันรู้สึกไม่ค่อยเชื่อเลย เพราะโปรเจ็กต์อื่นของ Darrington Press คือ Candela Obscura ที่แตกแขนงออกมาจากดาบและเวทมนตร์ และยืนกรานที่จะทำในสิ่งของตัวเอง

แต่เมื่อกลุ่มคนดังที่เล่นลูกเต๋าซึ่งเป็นที่รู้จักจากการเล่น D&D ประกาศว่าพวกเขากำลังทำอะไรบางอย่างที่อยู่ติดกันกับ D&D คุณสงสัยว่าทำไมพวกเขาถึงต้องกังวล—นอกเหนือจากอันตรายที่จะเกิดขึ้นจากภัยพิบัติ OGL ครั้งที่สองที่ทำให้บริษัทยักษ์ใหญ่ของคุณตกอยู่ในความเสี่ยง โชคดีที่นั่นไม่ใช่สิ่งที่ Matthew Mercer และเพื่อนร่วมงานทำที่นี่เลย

กริชซึ่งก็คือ พร้อมให้ทดลองเล่นแล้วตอนนี้ เมื่อดูเผินๆ ดูเหมือนว่ามันกำลังพยายามสวมชุดคลุมและหมวกพ่อมดที่ดีที่สุด โดยพื้นฐานแล้วคลาสของมันคือโทนเสียงมาตรฐานของคุณ แม้แต่ 'Guardian' และ 'Seraph' ก็เป็นเพียงรหัสลับสำหรับนักผจญภัยที่มีรส Barbarian และ Cleric แต่ยิ่งคุณมองมันมากเท่าไร คุณก็ยิ่งตระหนักมากขึ้นเท่านั้น นั่นไม่ใช่พ่อมด นั่นเป็นระบบการเล่าเรื่องจำนวนหนึ่งที่สวมเสื้อคลุมกันฝน



แรงผลักดันหลักของ Daggerheart คือระบบการกลิ้ง 2d12 (แม่พิมพ์ 12 ด้าน 2 อัน) ซึ่งทำให้ D20 ที่ถูกโอ้อวดของ D&D ลดลงครึ่งหนึ่ง คุณยังคงรวมผลลัพธ์ทั้งสองเข้าด้วยกัน แต่หนึ่งในนั้นคือ 'ความหวัง' ที่ตายไป และอีกอันคือ 'ความกลัว' ที่ตายไป

หากความหวังของคุณตายสูงกว่าความกลัวตาย คุณจะได้รับ 'ความหวัง' ซึ่งเป็นทรัพยากรที่คุณสามารถใช้กับสิ่งต่างๆ เช่น การช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีม เช่นเดียวกับ Masks: A New Generation's 'team' mechanic (ระบบที่หนังสือกล่าวถึงว่า แรงบันดาลใจ)

ในทางกลับกัน หากความกลัวของคุณตายสูงกว่าความหวังของคุณ คุณจะประสบความสำเร็จแบบผสม หรือ—หากคุณพลิกสถานการณ์โดยรวม—มีบางสิ่งที่เลวร้ายเป็นพิเศษเกิดขึ้น และ GM จะได้รับคะแนนความหวาดกลัวที่จะแทงคุณในภายหลัง

ฉันคิดว่า 'โอเค จนถึงตอนนี้ ดีมาก' นี่เหมือนกับ D&D ที่มีความเอร็ดอร่อยเพิ่มเติม ไม่เป็นไร' จากนั้นฉันก็ดูที่จุดโจมตี และตระหนักว่าฉันไม่รู้ว่าฉันกำลังดูอะไรอยู่

รูปภาพแสดงระบบสุขภาพของ Daggerheart ซึ่งเป็น TTRPG ใหม่โดย Critical Role และ Darrington Press

(เครดิตภาพ: Darrington Press / ช่อง YouTube บทบาทสำคัญ)

ผู้เล่นจะเปรียบเทียบความเสียหายที่เข้ามากับเกณฑ์ความเสียหายทั้งสาม ในตัวอย่างข้างต้น ตัวละครที่ได้รับความเสียหาย 14 หน่วยจะถือว่าได้รับพลังชีวิต 3 pip แต่จะมีเพียง 2 pip หากได้รับความเสียหาย 9-13 หน่วย สิ่งที่น่าสนใจคือวิธีที่ Daggerheart จัดการเกราะ—ในขณะที่กลไก 'การหลบหลีก' ทำงานเหมือนกับ D&D AC มาตรฐานของคุณมาก เกราะ เป็นทรัพยากรที่มีจำกัดที่คุณเผาเพื่อลดความเสียหายในจำนวนคงที่ ซึ่งอาจทำให้คุณต่ำกว่าเกณฑ์ที่กล่าวมาข้างต้น มันคือ Blades in the Dark ทั้งหมดเลย

เกมที่ดีที่สุดบนเบราว์เซอร์

อย่างไรก็ตาม การสั่นไหวที่ฉันชอบที่สุดคือวิธีที่การต่อสู้ของ Daggerheart ทำลายความคิดริเริ่มโดยสิ้นเชิง แต่ผู้เล่นมักจะไปก่อน—แม้ว่า DM สามารถใช้โทเค็นความกลัวเหล่านั้นเพื่อพูดอย่างอื่นได้ จากนั้นพวกเขาสามารถดำเนินการในการกำหนดค่าใดก็ได้ที่ต้องการ แต่ทุกครั้งที่ทำ พวกเขาจะส่งสัญญาณโทเค็นบนเครื่องติดตามการต่อสู้ ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าใครจะลงมือกระทำโดยไม่ได้ตั้งใจ

เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งล้มเหลวในการทอย (หรือทอยและความกลัวตายสูงกว่า) GM จะกวาดล้างโทเค็นเหล่านั้นทั้งหมดเหมือนกับฉลามไพ่ที่ชนะรางวัลใหญ่ที่คาสิโน เปลี่ยนพวกมันให้เป็นการกระทำของศัตรูหรือโทเค็นความกลัวมากขึ้น พวกเขายังสามารถเผาโทเค็นความกลัวสองอันเพื่อกระทำการที่ไม่เป็นระเบียบได้

โดยพื้นฐานแล้วหมายความว่า Action Economy นั้นมีความสมดุลอยู่เสมอ แต่ผู้เล่นสามารถชนะต่อเนื่องได้ เส้นริ้วที่ฟาดดาบของ Damocles ไว้บนหัว—เพราะยิ่งพวกเขาทำได้ดีเท่าไหร่ ความเจ็บปวดก็จะยิ่งเข้ามามากขึ้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ แลกกัน

ภาพทิวทัศน์มหาสมุทรที่สวยงามจาก Darrington Press

(เครดิตรูปภาพ: Darrington Press / Art โดย Samantha Joanne Key)

สุจริต? ฉันทั้งหมดเพื่อทำลายพันธนาการของ Initiative ผมได้เล่น Massif Press เยอะมากครับ ยอดเยี่ยมมาก ไอคอน RPG ในช่วงนี้ ผู้เล่นมักจะสลับสับเปลี่ยนกับสัตว์ประหลาด—แต่พวกเขาจะต้องตัดสินใจว่าจะทำตามลำดับไหน การให้ผู้เล่นต่อรองผลัดกันเองจะทำให้การต่อสู้น่าดึงดูดใจสำหรับทุกคนมากขึ้น

จริงอยู่ ระบบการต่อสู้แบบใหม่ของ Daggerheart อาจทำให้เกิดการโต้เถียงกันบนโต๊ะได้ หากเกมไม่เพียงพอที่จะแยกคลาสออกจากกัน คุณอาจจบลงในสถานการณ์ที่สตีฟเกมเมอร์ผู้ทรงพลังต้องจัดการทุกอย่าง เพราะนั่นคือสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับกลุ่ม แม้ว่าสิ่งนี้อาจทำให้ประตูเปิดกว้างสำหรับตัวละครที่เน้นการสนับสนุนมากขึ้น ซึ่งสามารถพูดได้เมื่อพวกเขาต้องการช่วยในเรื่องการบัฟคาถาและการรักษา

สิ่งเดียวที่ฉันไม่ได้ตื่นเต้นในทันทีคือวิธีที่ Daggerheart เคลื่อนที่และเคลื่อนที่ ในขณะที่ฉันคิดว่า Daggerheart กำลังทำอะไรเจ๋งๆ ด้วยการสร้างการเล่าเรื่อง TTRPG ที่มีความยุ่งยากเล็กน้อย แต่บางครั้งมันก็รู้สึกเหมือนกำลังพยายามกินเค้กและกินมันเหมือนกัน—อย่างที่เป็นในกรณีนี้

ระยะได้รับการมุ่งเป้าไปที่ 'ละครแห่งจิตใจ' อย่างชัดเจน โดยมีการวัดที่คลุมเครือ เช่น ใกล้ ใกล้มาก และไกล แต่การทดสอบการเล่นจะพยายามบอกว่า 'ไม่ ไม่ คุณสามารถใช้ภาพขนาดย่อได้หากต้องการ ไกลเป็นแผ่น A4 กระดาษ'. ฉันสัญญาว่าฉันจะไม่ทำตัวใจร้ายที่นี่ แต่สำหรับการวัดแบบ 'ใกล้เคียง' Daggerheart แนะนำให้ใช้ดินสอมาตรฐาน—คุณก็รู้ สิ่งที่จะสั้นลงเมื่อคุณเขียนด้วยมันมากขึ้น

อายา นีโอคุง

ภาพแสดงการวัดช่วงใน Darrington Press

(เครดิตภาพ: Darrington Press / ช่อง YouTube บทบาทสำคัญ)

แต่เดี๋ยวก่อน มันเป็นการทดสอบการเล่นด้วยเหตุผล หากคุณต้องการดูว่า Daggerheart มีบทบาทอย่างไร—บทบาทที่สำคัญ วิ่งยิงสด เมื่อวาน. แม้ว่าเกมจะไม่ได้รับความนิยมเมื่อในที่สุดมันก็เข้าร้านเกม แต่อย่างน้อยที่สุด น่าสนใจ, และระบบการเลื่อนปลุกที่อยู่ติดกันกับ D&D เป็นเพียงความกังวลเดียวที่ฉันมี

โพสต์ยอดนิยม